디자인 패턴은 크게 3개의 카테고리로 나누며 그 종류는 다음과 같습니다.
- 생성 패턴 ( Creational Pattern )
생성 패턴은 주어진 상황에 적합한 객체를 생성하는 방법에 중점을 둡니다.
기본적인 객체 생성 방식은 프로젝트의 복잡성을 증가시킬 수도 있기에, 이 과정을
제어하여 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다
생성자 ( Constructor ), 팩토리 ( Factory ), 추상 ( Abstract ), 프로토타입 ( Prototype ),
싱글톤 ( Singleton ), 빌더 ( Builder ) 패턴 - 구조 패턴 ( Structural Pattern )
구조 패턴은 객체의 구성과 각 객체 간의 관계를 인식하는 방법에 중점을 둡니다.
그리고 시스템의 어느 한 부분이 변경되더라도 다른 부분에는 영향이 가지 않도록 도와주며,
설계 목적에 맞지 않는 부분을 개선하는 데에도 도움을 줍니다.
데코레이터 ( Decorator ), 퍼사드 ( Facade ), 플라이웨이트 ( FlyWeight ), 어댑터 ( Adapter ),
프록시 (Proxy) 패턴 - 행위 패턴 ( Behavioral Pattern)
시스템 내의 객체 간 커뮤니케이션을 개선하거나 간소하하는 방법에 중점을 둡니다.
객체 간의 공통적인 커뮤니케이션 패턴을 감지하고 책임을 분배함으로써
커뮤니케이션의 유연성을 높이고, 객체의 행위를 추상화 합니다
이터레이터 ( Iterator ), 중재자 ( Mediator ), 관찰자 ( Observer ), 방문자 ( Visitor )패턴 등
생성 패턴 | 대상 | 객체 생성의 기반이 되는 개념 |
팩토리 메서드 | 클래스 | 인터페이스 기반으로 여러 파생 클래스 생성 |
추상 팩토리 | 객체 | 구체적인 내부 구현 없이 여러 클래스가 상속받아 사용하는 인스턴스를 생성 |
빌더 | 객체를 생성하는 부분과 내부 구현을 분리하여 항상 같은 객체를 생성 | |
프로토타입 | 복사 또는 복제에 사용되는 초기화된 인스턴스 | |
싱글톤 | 전역에서 접근 가능한 하나만의 인스턴스를 가진 클래스 |
구조 패턴 | 대상 | 객체 구조의 기반이 되는 개념 |
어댑터 | 클래스 | 호환되지 않는 인터페이스가 상호작용하도록 클래스를 매치 |
브릿지 | 객체 | 객체의 인터페이스와 구현을 분리하여 독립적으로 구성 |
컴포지트 | 단순히 합친 상태 이상의 효율을 내는 간단하면서 복합적인 구조 | |
데코레이터 | 객체에 새로운 프로세스를 동적으로 추가 | |
퍼사드 | 전체 시스템의 복잡한 부분을 숨기는 단일 클래스 | |
플라이웨이트 | 여러 객체에 공통 상태를 공유하는 세분화된 인스턴스 | |
프록시 | 실제 객체를 대신하는 대체 객체 |
행위 패턴 | 대상 | 객체 상호작용의 기반이 되는 개념 |
인터프리터 | 클래스 | 언어의 목적과 문법에 일치하는 언어 요소를 포함시키는 방법 |
템플릿 메서드 | 상위 클래스에서 기본 구조를 생성한 다음 하위 클래스에서 구체적으로 정의 | |
책임 연쇄 | 객체 | 요청을 처리할 수 있는 객체를 찾기 위해 체인 간에 요청을 전달 |
커맨드 | 호출 부분과 실행 부분을 나누는 방법 | |
이터레이터 | 내부 구조를 모른 채 요소에 순차적으로 접근 | |
중재자 | 클래스가 서로를 직접적으로 참조하지 않도록 중간에 간소화된 커뮤니케이션을 정의 | |
메멘토 | 나중에 복구할 수 있도록 객체의 내부 상태를 저장 | |
관찰자 | 클래스 간의 일관성을 보장하기 위해 여러 클래스에 변경사항을 알리는 방법 | |
상태 | 상태가 변경되면 객체의 행위도 변경 | |
전략 | 클래스 내부에 알고리즘 구현을 캡슐화하여 상황에 따른 선택과 구현을 분리 | |
방문자 | 클래스를 변경하지 않고도 새로운 작업을 추가 |